2020中國電競行業研究報告.pdf
中國電競行業研究報告2020年2研究背景電子競技員成官方公布新職業、中國電競俱樂部再奪英雄聯盟 S9全球總冠軍,政府、資本、品牌在過去一年中對電競行業投入越來越多的關注與熱情。盡管疫情對 2020年初的電競行業發展造成一定影響,但也是電競發揮數字體育優勢的機遇,行業整體仍將保持增長趨勢。3?2020.4 iResearch Inc. 摘要來源艾瑞咨詢研究院自主研究。賽事 電競賽事及電競內容的出圈能有效帶動電競影響力提升。女性電競用戶的占比在 2020年預計提升至 36, 未來將有更多的 女性力量 活躍于電競賽場之上。商業 頭部的電競 賽事版權 成為業內關注焦點 ,英雄聯盟全球總決賽中國區版權拍出 3年 8億的金額 。在電競賽事影響力不斷提升的同時,版權之爭將愈發激烈。市場 2019年電競整體市場規模突破 1000億元 。未來, 電競商業化發展將進一步助推 電競生態市場 的增長 , 預計在 2021年時達到 553億元 。游戲 自走棋 類游戲在 2019年出現并不斷衍生拓展,構建 游戲 IP生態 成頭部電競游戲發展趨勢。資本 電競俱樂部的 整體估值 快速上升,丹麥出現世界范圍內首家 上市電競俱樂部 。隨著俱樂部盈利能力不斷增強,國內電競俱樂部的資本市場之路也未來可期。4?2020.4 iResearch Inc. 電競概念定義注釋中國電競行業研究報告以研究核心電競游戲以及其相關的產業鏈為主,不涉及泛電競游戲或相關產業。來源艾瑞咨詢研究院自主研究。概念 同屏 PvP 大型規模賽事核心電競游戲 √ √泛電競游戲 √電競 利用 移動電子設備 作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電競游戲 電子競技游戲可分為狹義、廣義和泛電子競技游戲。電子競技用戶 指有以下一項或多項行為的用戶 1.半年內至少觀看過或參與過一次狹義電競游戲賽事(包括職業和非職業賽事), 2.每周頻繁玩狹義電競游戲或觀看電競游戲直播。電競概念定義5中國電競行業概況 1中國電競行業發展特點 2中國電競用戶屬性分析 3中國電競企業案例分析 4中國電競行業發展趨勢 56?2020.4 iResearch Inc. 中國電競行業發展概況電競成體育競賽項目,電子競技員成新職業注釋各個時期上方圖標為該時期內出現的電競相關內容,與其市場表現無關。來源艾瑞咨詢研究院自主研究。爆發期探索期1998 -2008年發展期2009 -2013年增長期2013-2017年 2018年 - 第一批電競游戲進入中國 第三方賽事主導市場 政策影響行業發展 中國電競俱樂部開始萌芽 電競游戲網游化 星際爭霸2 、 英雄聯盟 登陸中國 電子競技俱樂部聯盟成立 游戲廠商開始主辦電競比賽,賽事獎金逐步攀升 WCG停辦,第一屆 LPL開幕 直播平臺 進入電競市場,助力電競傳播、促進賽事版權市場 TI奪冠天價獎金提升電競關注度 第三方電競賽事進入蓬勃發展期,激活電競內容公司 移動電競開始爆發 疫情下電競發揮 數字體育 優勢 S8、 S9中國俱樂部接連奪冠 自走棋 類競技游戲不斷涌現 全球首家電競體育公司 騰競體育 成立,專注 LPL賽事運營 電子競技員 和電子競技運營師成官方發布的新職業 電競被國家歸為 體育競賽 項目中國電競行業發展歷程7?2020.4 iResearch Inc. 中國 電競 市場規模2019年整體市場規模突破 1000億元注釋中國電子競技行業市場規模包括 1.端游電競游戲市場規模, 包括中國大陸地區用戶為端游電競游戲消費總金額 。 2.移動電競游戲市場規模, 包括中國大陸地區用戶為移動電競游戲消費總金額。 3.電競生態市場規模,包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入,以及包括電競俱樂部 及選手 、直播平臺及主播 等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入;不包括電競教育與電競地產規模。來源根據企業公開財報、行業訪談及艾瑞統計預測模型估算。2019年中國整體電競市場的增長主要來自于電競生態市場規模的快速擴張。盡管疫情對 2020年的電競行業,尤其是線下環節造成一定影響,但得益于電競游戲市場的穩定發展及游戲直播平臺的收入增長,整體電競市場規模仍將保持平穩的上升趨勢。301.2 305.6 330.5 348.4 374.3 303.2 456.8 554.8 648.1 724.5 101.7 178.1 290.0 409.1 552.6 33.2 25.0 19.6 17.52017 2018 2019 2020e 2021e2017-2021年中國電競整體市場規模端游電競游戲市場規模(億元) 移動電競游戲市場規模(億元)電競生態市場規模(億元) 整體電競市場增長率( )706.1940.51175.31405.71651.48?2020.4 iResearch Inc. ?2020.4 iResearch Inc. 中國電競細分市場規模電競商業化發展推動生態市場占比提升自 2017年以來,移動電競游戲收入均占據整體電競市場的主要部分。同時,隨著電競越來越得到主流品牌的認可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態注入更多活力,電競生態市場占比穩步提升。預計在 2020年電競生態市場將占整體電競市場份額的 29.1。注釋中國電子競技行業市場規模包括 1.端游電競游戲市場規模, 包括中國大陸地區用戶為端游電競游戲消費總金額 。 2.移動電競游戲市場規模, 包括中國大陸地區用戶為移動電競游戲消費總金額。 3.電競生態市場規模,包括賽事門票、周邊、眾籌等用 戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入,以及包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入。來源根據企業公開財報、行業訪談及艾瑞統計預測模型估算。348億端游電競游戲市場規模648億移動電競游戲市場規模409億電競生態市場規模2020年中國電競細分市場規模注釋中國電子競技行業市場規模包括 1.端游電競游戲市場規模, 包括中國大陸地區用戶為端游電競游戲消費總金額 。 2.移動電競游戲市場規模, 包括中國大陸地區用戶為移動電競游戲消費總金額。 3.電競生態市場規模,包括賽事門票、周邊、眾籌等用 戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入,以及包括電競俱樂及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入。來源根據企業公開財報、行業訪談及艾瑞統計預測模型估算。42.732.5 28.1 24.822.742.948.647.2 46.143.914.4 18.924.7 29.1 33.52017 2018 2019 2020e 2021e2017-2021年中國細分電競市場規模占比電競生態市場占比 移動電競游戲市場占比 端游電競游戲市場占比9?2020.4 iResearch Inc. 中國電競用戶規模電競出圈帶動用戶進一步增長世界級電競賽事接連奪冠、電競影視劇備受關注、自走棋類電競游戲火爆,都推動著電競不斷出圈,并帶動電競用戶的進一步增長。需要注意的是,這些新用戶的電競習慣仍需一段時間培養。注釋本報告中的移動競技用戶指有以下一項或多項行為的用戶 1.半年內至少觀看過或參與過一次核心電競游戲賽事(包括職業和非職業賽事), 2.每周頻繁玩核心電競游戲或觀看相關直播。來源根據企業公開財報、行業訪談及艾瑞統計預測模型估算。3.8 4.4 4.7 5.2 5.5 15.8 8.0 10.3 4.62017 2018 2019 2020e 2021e2017-2021年中國電競用戶規模整體電競用戶規模(億) 增長率( )10?2020.4 iResearch Inc. 中國電競產業鏈來源艾瑞咨詢研究院自主研究。電競衍生游戲研發商 游戲運營商內容授權贊助商賽事執行戰隊俱樂部職業選手賽事內容制作公安部門體育部門廣電新聞總局監管部門文化部門賽事授權內容發行權內容制作直播平臺電視游戲頻道內容傳播電競游戲媒體用戶電競內容輸出監管執行賽事版權衍生內容制作賽事執行方賽事參與內 容監 管電競綜合服務平臺參與內容制作主播解說賽事參與方經紀公司俱樂部母公司2020年中國電子競技產業鏈數據服務電競地產電競教育電競場館游戲消費11?2020.4 iResearch Inc. 中國電競產業圖譜注釋圖譜盡可能覆蓋各個產業環節的公司企業,完整版圖譜中將有全行業圖譜。來源艾瑞咨詢研究院自主研究。電競俱樂部內容授權賽事內容內容提供內容傳播賽事內容2020年中國電競產業鏈圖譜賽事承辦數據服務12中國電競行業概況 1中國電競行業發展特點 2中國電競用戶屬性分析 3中國電競企業案例分析 4中國電競行業發展趨勢 513?2020.4 iResearch Inc. 中國電競行業整體發展特點2020年中國電競行業整體發展特點來源艾瑞咨詢研究院自主研究。各大游戲 IP推出衍生產品第一方、第三方賽事共同發展DOTA2 國 際 邀 請 賽 落 地 中 國 , FPX戰隊獲 英雄聯盟 S9世界冠軍 ; NEST、WESG、 WCG、 PPL等 多個 三方 賽事 蓬勃發展賽事運營獨立化趨勢出現自走棋成游戲行業新爆款電競行業性組織成立人民網 旗下 “ 人民 電競 運 營中 心 ” 成立 , 促 進 電 競 產 業 制 度 建 立 ; 國際電子競技聯合會 GEF成 立, 騰訊 為首 席合 作伙伴政策出臺支持電競產業發展電 競 運 營 師 和 電 子 競 技 員 成 新 職業 , 電 競 被 官 方 歸 入 職業體育 ;上海 、 海 南 等 多 地 出 臺 電 競 產 業 扶 持政策游戲產品政策支持行業規范游戲生態賽事運營電競賽事刀塔自走棋 橫 空出 世, 吸 引大 量游 戲 廠 商 和 玩 家關 注; 多 款自 走棋 百 家 爭 鳴 , 相關 賽事 嶄 露頭 角知名 IP如 英 雄 聯 盟、 陰陽 師紛 紛推出 衍生產品 , 衍生 游戲 、 動漫 、小說 和 賽 事 齊 發 力, 構建 泛 娛樂 生態全 球 首 家 獨 立 的電 競體 育 公司 騰競體育 成立, 將英雄聯盟 賽事 IP獨 立運 營, 推動電競向 數字體育 進 一步 發 展14?2020.4 iResearch Inc. 英雄聯盟Dota2陰陽師中國電競游戲發展特點知名游戲 IP推出衍生產品,構建游戲內容生態隨著電競游戲的發展和成熟,知名游戲 IP基于本體游戲世界觀,衍生出來各種類型的游戲產品,在本體游戲的主要玩法之外,帶給玩家新鮮感,提升用戶黏性。通過打造游戲 IP生態,多款游戲同步發力,結合各游戲電競賽事,讓游戲 IP的價值再一步擴大,在未來的市場上做更進一步拓展。知名游戲推出多款衍生產品,打造游戲 IP生態Moba手游 模擬經營 自走棋 格斗 角色扮演 卡牌卡牌 自走棋Moba 卡牌休閑 自走棋 戀愛注釋部分游戲未正式上線,展示 logo不代表產品實際 logo。來源艾瑞咨詢研究院自主研究。15?2020.4 iResearch Inc. 中國電競游戲發展特點自走棋類游戲的出現與拓展2019年初,刀塔自走棋(后改名多多自走棋)橫空出世,自走棋成為游戲與電競領域的熱門關鍵詞。自走棋類游戲是將集換式卡牌和戰旗結合的策略游戲,通過多人割據對戰淘汰對手后獲得勝利。其新穎的玩法和良好的競技體驗,吸引了大量游戲用戶的關注。同時自走棋機制有強大的包容性,適合各類游戲創新開發,給傳統游戲帶來全新的體驗,市場上也不斷有新的自走棋類游戲,并演進出多樣的玩法。但目前自走棋游戲變現困難、賽事觀賞性較弱,發展模式仍需探索。來源艾瑞咨詢研究院自主研究。自走棋類游戲不斷拓展自走棋鼻祖多多自走棋Moba端游拓展云頂之弈 刀塔霸業王者模擬戰卡牌游戲拓展爐石戰棋 三國殺自走棋 陰陽師智走棋RPG端游拓展劍三指尖自走棋逆水寒豪俠戰棋DNF阿拉德謀略戰皇家騎士300自走棋手游 拓展航海王海島爭霸平安京麻將棋更多自走棋游戲英雄無敵絕境百弈戰爭藝術無限進化戰歌競技場 夢塔防英魂之刃自走棋 Epic Chess16?2020.4 iResearch Inc. 中國電競賽事發展特點聯賽體系推動電競生態與商業化發展2020年 2月, Valve官方宣布推出全新的地區聯賽體系,這意味著,持續了近 10年杯賽體系的 DOTA2正式開始往聯賽體系轉型。聯賽和杯賽兩種賽制,有著各自的特點及優勢,并無高低之分,但從電競發展的歷程來看,聯賽制更有利于電競賽事的發展。頭部的電競項目如英雄聯盟、守望先鋒采用聯賽機制,并依托聯盟化、主場化,推動電競生態和商業化發展。與以往商業化薄弱,賽事獎金靠眾籌不同,聯賽轉型后的 Dota2賽事,商業化前景未來可期。Dota2賽事開始向聯賽體系轉型來源艾瑞咨詢研究院自主研究。2020年 3月 DOTA2俱樂部聯盟 ( CDA)與 MarsTV攜手成立 DPL-CDA聯賽,試水全新賽事體系2020年 2月 V社官方宣布將推出地區聯賽形成聯賽 杯賽結合的全新賽事體系17?2020.4 iResearch Inc. ?2020.4 iResearch Inc. 中國電競賽事發展特點主場化步伐持續邁進電競賽事主場化是 參照傳統體育主客場制度, 將原本集中在一所城市中舉辦的電競賽事,通過俱樂部在各個城市中建立主場場館組成的主客場賽事聯盟分散到多個 主場 城市中去。 2018年是國內電競賽事主場化元年,騰訊率先推動旗下 LPL和KPL賽事進行主場化布局,從單城到雙城,再到多城市布局,電競賽事的地域化和主場化進度不斷加速。在 2020年,守望先鋒聯賽更將主場化戰場拓展到全球范圍,打造多國主客場的電競賽事,而王者榮耀、和平精英更是提出 “線上主場 ”新概念,為體育內容制作和轉播帶來新的思路。來源艾瑞咨詢研究院自主研究。守望先鋒聯賽全球主客場制登場來源艾瑞咨詢研究院自主研究。太平洋賽區 大西洋賽區東部賽區西部賽區北部賽區南部賽區北京上海成都杭州蘇州西安騰訊持續推動旗下賽事主場化 發展18?2020.4 iResearch Inc. ?2020.4 iResearch Inc. 海外電競俱樂部發展特點整體估值快速上升,首家上市電競俱樂部出現海外電競俱樂部整體估值呈快速增長,據福布斯排行榜于 2019年 11月公布的 2019電競行業公司估值排名(未統計中國地區戰隊)顯示,排名前十三家電競俱樂部的估值均超過 1億美元,其平均估值達 2.17億美元,同比增長 52。這些俱樂部的特征是都參與多個電競賽事項目(集中在 FPS和 MOBA類),且幾乎都擁有大型賽事項目的特許經營席位。Astralis俱樂部的上市,是電競發展史上又一里程碑事件,隨著電競行業快速發展和俱樂部盈利能力不斷增強,后續上市的俱樂部將越來越多,國內電競俱樂部的資本市場之路也未來可期。來源福布斯中文網等新聞發布網站。 來源艾瑞咨詢研究院自主研究。2019年海外電競俱樂部排行榜排名 俱樂部 地區 估值(美元)1 Cloud9 北美 4億并列 1 Team SoloMid 北美 4億3 Team Liquid 北美 3.2億4 FaZe Clan 北美 2.4億5 Immortals Gaming Club 北美 2.1億6 Gen.G 韓國 1.85億7 Fnatic 歐洲 1.75億8 Envy Gaming 北美 1.7億9 G2 Esports 歐洲 1.65億10 100 Thieves 北美 1.6億11 Nrg Esports 北美 1.5億12 Misfits Gaming 歐洲 1.2億并列 12 OverActive Media 北美 1.2億丹麥知名戰隊 Astralis納斯達克上市2019年 12月 9日頂級 CSGO戰隊 Astralis正式上市,成為全球首支成功上市戰隊19?2020.4 iResearch Inc. 傳統體育聯盟和體育組織電競發展動態中國電競俱樂部發展特點傳統體育持續進入電競領域隨著電競行業影響力不斷提升,在傳統體育行業中獲得成功的體育聯盟和體育組織,也開始關注電競這塊全新的數字體育市場。從 2017年開始,中超、 CBA等國內頂級的體育賽事聯盟,開始與頭部游戲公司合作,授權舉辦并參與相關電競賽事,但并未有正式的職業電競俱樂部誕生。 2018年以來,海外體育俱樂部開始進入中國電競市場,而國內的山東魯能足球俱樂部也在 19年成立了中超首支職業電競戰隊,成為電競俱樂部的新生力量。來源艾瑞咨詢研究院自主研究。賽事合作中國足球電競聯賽( CEFL) 是騰訊游戲聯合中超俱樂部舉辦的 FIFAOnline電競賽事,有 11家中超球隊參與賽事合作中國籃球俱樂部電競聯賽( KOC·EBA) 是騰訊游戲聯合CBA俱樂部舉辦的王者榮耀城市賽,有 6家 CBA球隊參與傳統體育聯盟進軍電競項目成立成立傳統體育組織成立職業電競戰隊曼城足球俱樂部曼城電競戰隊(中國)狼隊足球俱樂部狼隊電競戰隊(中國)山東魯能足球俱樂部成立魯能泰山 SC電競戰隊20?2020.4 iResearch Inc. 中國電競內容制作公司發展特點電競直轉播、制作技術數字化升級電競賽事直轉播和制作技術在近年來迅速發展。在電競行業發展初期,電競將體育、電視的直轉播技術復制到電競賽事中;2015年以來,越來越多的新興技術與電競本身的數字化特性結合,創造出更適合電競的直轉播、制作技術,如遠程集成制作技術、云演播廳技術。數字化技術在電競賽事中的應用,不僅提升了賽事制作的效率,節約成本,也通過呈現更全面、更沉浸式的比賽內容,滿足更多觀賽用戶的多樣化需求。來源艾瑞咨詢研究院自主研究。電競內容制作技術向數字化方向升級傳統 現場信號采集 現場內容制作 現場內容推送遠 程集成制作技術現在 現場信號采集 遠程內容制作 遠程內容推送云傳輸 云傳輸云演播廳技術云演播廳直播信號疊加 VR/3D場景智能營銷增強云端實時合成、直播輸出21?2020.4 iResearch Inc. 中國電競內容傳播平臺發展特點電競賽事版權成未來主要競爭點2019年末,隨著賽事版權合約的陸續到期,新一輪的版權爭奪戰拉開帷幕。國外 YouTube平臺以 3年 1.6億美元從 Twitch( 2年 9000萬美元)手中奪得動視暴雪旗下賽事版權。而國內直播平臺也紛紛高代價購買頭部電競賽事版權,如虎牙直播擁有英雄聯盟四大賽區直播版權、企鵝電競以 6000萬價格購買 LPL賽事 S檔版權、 B站以 8億價格獲得英雄聯盟總決賽 3年獨家版權;王者榮耀賽事也與多家直播平臺合作共享版權。賽事版權的爭奪已成為電競業內關注的焦點,如何最大程度發揮賽事版權價值是直播平臺的發展重心。國內直播平臺爭奪電競賽事版權來源艾瑞咨詢研究院自主研究。直播平臺 2020年重要賽事版權虎牙直播 英雄聯盟 LCK(韓國)、 LCS(北美)、 LEC(歐洲)賽事 獨家版權英雄聯盟 LPL賽事 A檔版權、王者榮耀 KPL賽事版權斗魚直播 英雄聯盟 LPL賽事 A檔版權王者榮耀 KPL賽事版權企鵝電競 英雄聯盟 LPL賽事 S檔版權, 6000萬元王者榮耀 KPL賽事版權快手直播 英雄聯盟 LPL賽事 B檔版權王者榮耀 KPL賽事Bilibili直播 2020-2022英雄聯盟全球總決賽獨家版權, 8億元王者榮耀 KPL賽事版權22?2020.4 iResearch Inc. 中國電競社會認知發展特點電競紀錄片登上央視,展現電競文化魅力2020年 3月 14日起,發現之旅與騰訊電競聯合拍攝的 6集紀錄片電子競技在中國在央視播出,這是繼 2003年電子競技世界后電競相關節目再次登錄央視。正如紀錄片第一集標題 “不只是游戲 是體育,是藝術,也是文化 ”所言,在 17年中電競的內容形式、相關政策、大眾認知等都發生了巨大的變化。經歷了曲折發展的電競,從 “不務正業 ”到 “為國爭光 ”,電競原有的負面印象正在逐漸褪去,社會將越來越認可電競這一新興運動的魅力。來源艾瑞咨詢研究院自主研究。2003年 4月央視體育頻道創辦電子競技世界欄目由于廣電總局網游類欄目禁令于 2004年 6月停播2020年 3月電子競技在中國紀錄片在央視發現之旅頻道播出,全方位展現中國電競行業現狀電競節目時隔 17年重返央視23?2020.4 iResearch Inc. ?2020.4 iResearch Inc. 中國電競用戶發展特點女性選手嶄露頭角,女性用戶占比持續上升隨著電競行業近年來的迅速發展,尤其是移動電競的興起,使得越來越多的女性用戶開始接觸并關注電競領域,電競游戲成為許多女性用戶的主要娛樂方式之一。 可以預測的是,女性用戶群體的比例在未來幾年將繼續呈現上升趨勢。除了游戲本身的趣味性之外,逐步完善的電競賽事體系也為女性用戶的增長提供了條件,女性除了占據電競賽事觀眾席,也開始活躍于賽場之上,如李曉萌奪得暴雪嘉年華爐石項目世界冠軍,未來將有更多的女性力量活躍于電競賽場。來源艾瑞咨詢研究院自主研究。來源通過艾瑞 iClick分別于 2018年 1月、 2019年 2月、 2020年 1月 調研獲得。2020年中國電競用戶發展趨勢2019年 11月中國選手獅醬( 李曉萌 )奪得爐石傳說個人賽冠軍成為第一位在暴雪嘉年華上奪得世界冠軍的女性81 766419 24362018 2019 2020e中國電競用戶男女占比變化趨勢男性用戶 女性用戶電競賽場上的女性力量24中國電競行業概況 1中國電競行業發展特點 2中國電競用戶屬性分析 3中國電競企業案例分析 4中國電競行業發展趨勢 525?2020.4 iResearch Inc. ?2020.4 iResearch Inc. 中國電競用戶性別及年齡分布男性用戶占比更高,年輕人是主要用戶群體中國電競用戶仍以男性為主,占比達到 64,女性比例則提升至 36;用戶年齡集中在 19-22歲,占比為 39.7。注釋 S2.請問您的性別是樣本 N1500 ;于 2020年 1月通過艾瑞 iClick調研獲得。。注釋 S3.請選擇您的出生年月樣本 N1500 ;于 2020年 1月通過艾瑞 iClick調研獲得。2020年中國電競用戶年齡分布2020年中國電競用戶性別情況男性64女性3664的電競用戶為男性7.717.015.211.439.79.040歲以上31-39歲26-30歲23-25歲19-22歲18歲及以下26?2020.4 iResearch Inc. ?2020.4 iResearch Inc. 中國電競用戶經濟水平分布用戶收入和消費水平持續提升調研數據顯示, 2020年中國電競用戶(除學生等無收入人群)中,個人月收入在 5000-8000元的占比最高,達到 29.2。收入的增長也促進了消費水平提升,電競用戶個人月消費在 1000-3000元的占比最高,達到 43.5。注釋 X6.請問您的個人稅前月收入約多少人民幣樣本 N1379 ;于 2020年 1月通過艾瑞 iClick合調研獲得。注釋 D6.請問您的個人月消費金額平均是多少人民幣樣本 N1500 ;于 2020年 1月通過艾瑞 iClick調研獲得。2020年中國電競用戶個人月收入水平9.86.917.613.429.216.36.820000元以上15001元 -20000元10001元 -15000元8001元 -10000元5001元 -8000元3000元 -5000元3000元以下2020年中國電競用戶個人月消費水平3.515.927.843.59.210000元以上5001元 -10000元3001元 -5000元1000元 -3000元1000元以下27?2020.4 iResearch Inc. ?2020.4 iResearch Inc. 中國電競用戶興趣愛好及品牌喜好用戶興趣集中度高,更偏好創意性品牌電競用戶興趣愛好的集中度較高,玩游戲、看直播、看賽事等電競相關興趣愛好的占比均超過 80,而影視內容是用戶除電競外最感興趣的,占比達 72.5。從品牌喜好來看,電競用戶在注重創意性和個性化的同時,也十分關注產品的耐用性。注釋 S1.請問您平時有哪些線上興趣愛好樣本 N1500 ;于 2020年 1月通過艾瑞 iClick調研獲得。注釋 D3.以下哪些描述與您喜歡品牌的特征更接近樣本 N1500 ;于 2020年 1月通過艾瑞 iClick調研獲得。2020年中國電競用戶品牌喜好26.628.331.931.935.537.139.541.5有腔調有趣物美價廉時尚高端大氣上檔次有個性經久耐用有創意60.463.566.567.770.372.582.682.784.5看動畫或漫畫看網絡小說刷微信 /微博玩非競技類的游戲看短視頻看電影 /電視劇 /綜藝觀看電競賽事觀看電競游戲直播玩電競游戲2020年中國電競用戶線上興趣愛好28?2020.4 iResearch Inc. ?2020.4 iResearch Inc. 中國電競用戶賽事觀看情況觀賽為多元化需求,頭部賽事認同度高除玩游戲、學技巧外,賽事內容、社交互動都成為觀看電競賽事的重要原因,觀看賽事對電競用戶而言是綜合性、多元化訴求。 同時,頭部電競賽事 (以英雄聯盟 LPL為例) 的質量和內容,獲得了大量電競用戶的認可。注釋 A1.請問您為什么會看電競賽事樣本 N1239 ;于 2020年 1月通過艾瑞 iClick調研獲得。注釋 A6.按照您對電競賽事了解和觀看 LPL的感受,您覺得 LPL在以下各方面表現如何樣本 N1191 ;于 2020年 1月通過艾瑞 iClick調研獲得。2020年英雄聯盟 LPL賽事用戶認同度78.881.382.983.283.584.685.1賽事頻率高賽事影響力強賽事娛樂性好賽事公平性強賽事觀賞性好賽事競技性強賽事專業性高0.524.935.241.742.443.348.951.651.7其他打發時間身邊人都在看喜歡電競戰隊或選手在玩相關電競游戲看到賽事信息被吸引跟朋友交流賽事內容比賽精彩、話題性強學習游戲技巧2020年中國電競用戶賽事觀看原因29?2020.4 iResearch Inc. ?2020.4 iResearch Inc. 中國電競用戶俱樂部關注情況賽事活動為主要關注內容,用戶俱樂部關注頻次高賽事活動及選手游戲直播是電競用戶關注俱樂部的主要內容,關注比例均超過 50。同時,電競用戶關注俱樂部頻次較高, 86.3的用戶每周關注所喜愛的俱樂部或電競選手,而每天都關注的比例高達 31.4。注釋 AA-4.您主要會關注電競俱樂部及俱樂部選手的哪些信息樣本 N1330 ;于 2020年 1月通過艾瑞 iClick調研獲得。注釋 AA-2.請問您關注電競俱樂部 /選手 動態的頻次是多久樣本 N1330 ;于 2020年 1月通過艾瑞 iClick調研獲得。2020年中國電競用戶關注俱樂部及選手內容類型1.337.140.641.144.750.750.9其他選手日常生活選手品牌代言俱樂部品牌推廣俱樂部經營 /轉會動態選手游戲直播賽事活動2020年中國電競用戶俱樂部及選手關注頻次每天都關注31.4每周關注54.9每月關注10.0只關注重大賽事3.786.3的電競用戶每周都關注俱樂部 /選手30?2020.4 iResearch Inc. ?2020.4 iResearch Inc. 中國電競用戶品牌贊助態度賽事贊助認可度高,對用戶消費有良好影響從電競用戶的品牌賽事贊助態度來看, 93.1的用戶認可賽事贊助行為。另外,賽事贊助對用戶后續的消費有良好影響,53.1的用戶會把賽事贊助品牌納入考慮范圍, 25.6的用戶會優先選擇賽事贊助品牌。注釋 B5.請問您對品牌贊助電競賽事的態度是怎樣的樣本 N1500 ;于 2020年 1月通過艾瑞 iClick調研獲得。注釋 B6.請問您對品牌贊助電競俱樂部的態度是怎樣的樣本 N1500 ;于 2020年 1月通過艾瑞 iClick調研獲得。2020年中國電競用戶賽事贊助態度情況6.938.342.745.048.5沒有影響 /影響體驗社會認可電競賽事商業行為,各取所需數量適中,內容匹配利于賽事持續發展2020年中國電競用戶俱樂部贊助態度情況6.035.440.241.441.542.2沒有影響 /影響體驗依賴贊助,影響穩定性肯定俱樂部營銷價值商業行為,各取所需內容匹配、形式美觀緩解運營資金壓力